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Making「ActBarrier2」
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ActBarrier2
更新日:2022/05/08
作成日:2022/01/30
「ActBarrier2」の作成過程を以下少しずつ書き綴っていこうと思います。
2022/05/08:2020/06/27〜2020/07/16のMakingを追加
履歴
ページ
項目
その1
2017/08/xx:はじめに
2017/09/09:オプション同期移動
2017/09/10:敵の管理データ構造(Ver.1)
2017/09/12:敵の移動タイミング処理
2017/09/12:敵の管理データ構造(Ver.2)
2017/09/18:敵移動処理分岐
2017/10/09:敵出現フォーマット(Ver.1)
2017/10/09:敵の管理データ構造(Ver.3)
2017/10/15:敵番号細分化
その2
2017/11/26:ソース見直し
2017/12/02:風呂敷広げ
2017/12/04:キャラクタデータ展開用領域の枯渇
2017/12/06:敵作成(3種類目)
2017/12/09:敵出現フォーマット(Ver2)
2017/12/10:敵作成(4種類目)
2017/12/29:自機爆発の修正
2018/01/09:敵出現フォーマット(Ver3-Final)
2018/01/09:敵作成(5,6種類目)
2018/01/11:キャラクタデータ展開用領域拡張
その3
2018/01/13:ボス構想
2018/01/15:ボス仮表示
2018/01/23:ボス欠け
2018/01/24:イメチェン
2018/01/28:敵作成(7種類目)
2018/02/10:色のドットずらし
その4
2018/02/11:背景色変更
2018/02/11:敵の管理データ構造(Ver.4-Final)
2018/02/12:敵作成(8,9種類目)
2018/02/17:敵作成(10種類目)
2018/02/22:ボス多色化
2018/03/12:ボス攻撃作成(ボス1)
2018/03/17:ボス攻撃作成(ボス2)
2018/03/18:キャラクタ展開用領域の再検討
2018/03/18:敵グラフィック作成(5,6種類目)
その5
2018/03/19:ボス3登場
2018/03/21:敵ダメージ音追加
2018/03/25:敵作成(11種類目)
2018/04/01:ボスやられ処理
2018/04/08:ボスダメージ計算見直し
2018/04/15:タイトル画面変更
その6
2018/04/30:コリジョンテーブル処理変更
2018/05/06:敵作成(12種類目)
2018/05/12:敵の基本点分離
2018/05/13:ボス攻撃作成(ボス3)
2018/05/16:ボス攻撃修正(ボス2)
2018/05/18:P6オフ準備
2018/05/19:P6オフ
その7
2018/06/10:コリジョン処理修正
2018/07/28:敵作成(13種類目)
2018/08/26:ボスのHPゲージ実装
2018/08/27:容量不足(その1)
2018/10/27:オプションパワー調整
2018/10/28:効果音処理の実装
2018/11/02:オプションタイプ追加
2018/12/15:ボス攻撃試作(ボス4)
その8
2019/01/03:面数変更
2019/01/06:ボス攻撃試作(ボス5)
2019/01/06:敵出現フォーマット(Ver3.1-Final)
2019/01/20:ボス攻撃修正(ボス4)
2019/02/18:ボスタイマー
2020/01/12:敵13修正
2020/01/19:敵作成(14,15種類目)
2020/02/02:敵2上位互換
2020/02/16:パレット
その9
2020/02/24:敵10修正
2020/03/01:絵心
2020/03/15:敵作成(16種類目)
2020/03/20:タイトル画面修正
2020/03/29:ボス攻撃試作(ボス9A)
2020/04/11:フェードアウト
2020/04/19:ボス9変形
その10
2020/05/10:タイプ別ハイスコア
2020/06/07:ボス攻撃試作(ボス9B)
2020/06/27:ボス消滅(その1)
2020/06/27:容量不足(その2)
2020/07/05:色化け
2020/07/09:ボス消滅(その2)
2020/07/16:エピローグ
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