Making「ActBarrier2」その6

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2018/04/30:コリジョンテーブル処理変更
 自機破壊後のコリジョン再設定の延長で、コリジョンテーブルの設定処理を見直す。

これまで、自機とオプションの周りの部分を消去してから新たに追加する、という2段階の処理を行っていたが、これを一度で済ませた方が、効率が良いのではなかろうか? 自機もオプションも、最大で1ドットしか移動しないので、コリジョンの境界付近のみ差分書き換えればいいはず。こんな感じで。

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 肝心の中央部分は差分処理では設定されないので、ゲーム開始時や自機復活時に初期化処理として追加する事にしよう。

2018/05/06:敵作成(12種類目)
 敵12の出現/移動ルーチンを作成。

 この敵は、斜め8方向に直進し、画面の上下左右端で跳ね返る。ただし、あまり長時間居続けるとゲームのテンポが悪くなるので、数回跳ね返ったら、画面外に出るようにする。

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 この敵は、ボス戦でも登場させようかな。ということで、1面からの流れで、3面道中にこの敵のみをじっくり見せる場面を追加する。

 3面道中の敵を一通り仮配置してみる。3面は、これまでと変化をつけるため、下から登場する敵をメインに構成する。意外と難しくなったが、少し尺が短いかも。もう一つ敵を増やすべきか、既存の敵をやりくりするか…。

2018/05/12:敵の基本点分離
 これまで一律1,000点にしていた敵撃破時の得点だが、やはり敵毎に分けるようにしよう。

 前に、面毎で使用するキャラクタ数を固定化したが、この面毎の表示番号を利用した得点テーブルを作成し、面の開始時に得点テーブルにセットするようにする。
 得点テーブルは、表示番号数(全面共通分5+敵16)だけ、2バイトずつ得点テーブルを確保する。
 内部で管理している表示番号をそのまま流用させたいため、本来得点を設定する必要がない自機やオプションの分も確保する。

 さて、この得点の元データをどこに入れようか。
 見た目のキャラクタと得点が対応するので、各キャラクタデータの前にキャラクタ別得点データを2バイトずつ確保し、面毎のキャラクタ展開時に得点テーブルに格納する。

 得点データを適当に設定し、動作を確認。特に問題なさそうだ。

2018/05/13:ボス攻撃作成(ボス3)
 ボス3の攻撃処理を作成する。敵12を出すだけだと単調なので、2段階にパターンを分けるか。

 攻撃は以下の2パターンにする。
  • ・止まって敵12を定期的にボスから射出
  • ・自機方向にゆっくり接近移動

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 自機への接近移動時に自機が下端にいると、ボスの構成キャラクタの一部が画面外に出て消えてしまった。これではまずいので、ボスの移動範囲を制限する処理を追加する。

 3面まで一応完成したが、まだ一度もmkII実機で試してないや。P6オフも近いし、あとは時間的に微調整位しかできないかな。

2018/05/16:ボス攻撃修正(ボス2)
 ボス2の攻撃を修正する。

 現状のボス2の攻撃では、時計回りに動く敵4を大量に出現させている。
 見た目は派手で良いのだが、上から下に移動する右中央エリアでは自機を動かさずに延々と撃破できてしまう。これだとやはり面白くない。やっぱり、前作のような動きにするか。

 敵4部分の出現処理を、上→下、右→左、左→右、下→上の順に4機セットで出現させるように変更する。テストプレイしたところ、こちらの方が良さげだ。

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 まあ、こんなところかな。

2018/05/18:P6オフ準備
 P6オフの準備を行う。

 ディスクイメージに今回のバイナリイメージを格納し、このディスクイメージをSDカードに入れる。

 PC-6001mkII実機で確認しようとしたが、なぜか、モニタに表示させるためのキャプチャーソフトがうまく動作しない。 まあ、仕方ないか。そこまで特殊な処理は行ってないので、多分実機でも動くだろう。だめだったら、PCを借りてエミュ上でお披露目かな…。

2018/05/19:P6オフ
 いつものように、SDカードにディスクイメージを入れて、会場に赴く。そして、PC-6001mkIIが空いている隙を見計らって、ディスクをセットし、ネタのお披露目をする。

 心配だった実機稼働だったが、問題なく動いているようだ。でも敵2の動きがおかしい場面があったかな?
 今回は少し短めではあったが、無事にお披露目できて満足だ。


その5 Making「ActBarrier2」 その7