【 Making「ActBarrier2」その8 】 |
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2019/01/03:面数変更 |
正月の帰省がてら、ノートに敵の動きのアイディアを書き込んでいく。 ノートの過去のページには昨年に考えたものが書いてあったが、結局ほとんど使われてなかったな。この調子だと、今考えているものも採用するのかどうか怪しいものだが。 まだ登場させていないキャラクタもいくつかあるし、5面構成だと少し尺が短いかも?1〜4面を一周目、5〜8面を2週目、9面を最終ボスといった感じにしても良いかもしれないな。せっかくだから、面を追うごとに段々派手になるようにしていきたい。 ただ、そうすると、また新たに敵グラフィックを作成しないとダメか…。 |
2019/01/06:ボス攻撃試作(ボス5) |
ボス5の攻撃を考える。 基本はボス1と同じだが、やはりボス1よりは強くしたい。ということで、ボス1では1体ずつ出していた敵1を、2体同時にだすよう変更する。 とりあえず、こんなところか。 |
2019/01/06:敵出現フォーマット(Ver3.1-Final) | |||||||||||||||||||||
いまさらではあるが、敵出現フォーマットの出現数が最大7というのはちょっと中途半端だ。少しデータフォーマットの意味合いを変えるか。 出現数の情報量は3bitなので、0〜7(0は未使用)だったのを1〜8に解釈を変えることで、最大8まで設定できるよな。ということで以下のように変更する。
これまで作成した敵出現データを修正する必要があるが、まあ、この方が良いかも。 |
2019/01/20:ボス攻撃修正(ボス4) |
ボス4の攻撃だが、せっかく腕があるのだからパンチ攻撃させてみようか。 右腕→左腕→右腕→… のように、交互にパンチを繰り出すようにする。さらに、腕を含めたボス4全体を左右方向に直進(画面端で移動方向変更)させる。 腕の動きが複雑になり、少し面白くなったように思う。ただ、これだと完全にパターン移動なので、安全地帯が多くなりそうな気がする。 |
2019/02/18:ボスタイマー |
ボスで粘られ過ぎないように、ボスタイマーをつけよう。 ボス出現時に、暫定的に、ボスの初期HP×4のボスタイマーを設定し、ボス活動中はボスタイマーをカウントダウンさせていく。ボスタイマーは、これまでボスの残りHPを表示させていた箇所に表示させるようにする ボスタイマーが0になった時にどうするか(爆発 or 逃げる?)は、後日考えることにする。 その他、シューティングゲームによくあるタイマーボーナスの表示を仮実装する。 |
2020/01/12:敵13修正 |
X座標が自機の当たり判定内になっている間のみ、赤色に変わって下方向に特攻する敵13だが、動きが今一つだ。なんだろう、基本のアイディアは悪くないと思うのだが。 やっぱり赤色の時の緊張感が足りないのかな。という事で、赤色の時の下への移動速度を倍増させる。 いざ試してみると、青色と赤色の対比によるメリハリがついて、なかなか良い感じになった。うむ、これで行こう。 |
2020/01/19:敵作成(14,15種類目) |
敵14, 15の出現/移動ルーチンを作成。 下から出現して斜め下にミサイルを撃つ敵5,6に対応して、上方向から出現して横方向にミサイルを撃つようにする。 7面あたりで、敵5,6との混合攻撃をさせることで、結構にぎやかになるはず。 |
2020/02/02:敵2上位互換 |
面が進む毎に難しくさせるため、敵2の速さを2倍にしたキャラクタを作成する。ついでに、グラフィックも変更する。 修正をサクッと終え、動きを確認してみる。 試してみると、思ったよりも難しくなった。でもまあ、緊張感がでていいのではなかろうか。でも、青色だと少し見づらいので、キャラクタはもう少し変えた方が良いかもしれない。 難易度の区切りとしては、5面以降の後半面で登場させるのがいいかな。 |
2020/02/16:パレット |
5〜8面のボスグラフィックは1〜4面のものを使い回しているが、見た目に変化を持たせるため、色を変えてみようか。 面毎に使用するキャラクタのデータの延長で、元の色(緑、黄、青、赤)それぞれに、変更後の色、(パレット情報)を定義し、キャラクタデータ展開時にボスキャラクタ部分だけパレット情報を使用した色に変更する。 1面ボスが赤と黄色だったから、5面ボスは青と緑にしようかな。 キャラクタデータ展開時の色変更処理を加えていざ実行。 割と良い感じに仕上がった。6〜8面も同じように色を変えていってみよう。 |
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