Making「ActBarrier2」その9

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2020/02/24:敵10修正
 敵10の動きを再度修正。横方向にゆっくり増殖させるよう変更する。

 ミサイルを発射する敵5や敵14と原理は同じのため、処理自身はさほど難しくはなかった。
 ところが、動作確認で問題発生。増殖した敵の表示位置がたまにずれる場合がある。

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 おかしいな、増殖元と増殖先の敵は、移動タイミングを合わせているので、こういった表示のズレは起きないと思っていたのだが。しかも、周期的に発生するわけでもなく、今一つ条件がつかめない。

 敵の管理データを注意深く見ながら実行していくと、ようやく原因が分かった。増殖先の敵の管理番号が増殖元の敵の管理番号より小さい時に、増殖先の敵の初回移動が1回分遅れるようだ。

 ということで、少し野暮ったいが、増殖先の敵の管理番号が増殖元の敵の管理番号より小さい時には、初期設定時に1回分あらかじめ移動させておくことにする。

 これで解決したかな。

2020/03/01:絵心
 前作から変わり映えしないタイトル画面を何とかしたい。

 グラディウスIIみたいな一枚絵がいいな、と思い、Windowsのペイントで少し作成したのだが、うーん…なんというか、違うな。

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 ちょっと直した程度では、良くなるという気配が感じられない。仕方ないので、なかったことにする。
 もう少し絵心が欲しい…。

2020/03/15:敵作成(16種類目)
 面を追うごとに段々派手にするとなると、8面で出す敵が足りないな。という事で16種類目の敵を作成する。

 緑、黄、赤の3つ一組で出現し、色ごとにスピードを分けて放射上に下方向に移動する。

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 単体だとそこまでではないが、たくさん出すとにぎやかになるはず。

2020/03/20:タイトル画面修正
 また、タイトル画面を考える。一枚絵は自分のスキル的に難しいとわかったので、ロゴ画面を考える。

 タイトルの文字を少し小さめに書き直し、試しに最終ボスを青一色にしてバックに重ねてみる。ついでに、画面中央からパーティクルを散らしてみる。

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 ロゴ的には、結構良い感じにできたように思う。
 ただ、パーティクルは既存の処理を流用しているので、スコア表示等の領域部分では表示されない。見た目も思ったほど良くなかったので、パーティクルはやめることにする。

2020/03/29:ボス攻撃試作(ボス9A)
 ボス9の移動と攻撃を考える。同じボスパーツを使って、いくつかボス9のグラフィックを作成していたので、2種類位登場させた方が良いかな。

 ひとまず、一番横幅のあるボスの動きを作成。<  ボス本体は、縦方向に波打ちながら左右方向に往復移動する。また、敵16を定期的に2セットずつ出現させる。

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 見た目は想定通り派手になったが、なかなか画面上部に向かえないので、近距離用オプションタイプだとちょっと辛いかな?
 敵16の出現間隔や出現位置については、もう少し微調整が必要そうだ。

2020/04/11:フェードアウト
 ボスでタイムアウトになった時の処理を考える。

 画面外にゆっくり逃がすことも考えたが、ここはひとつフェードアウトさせることにしよう。タイムアウトが目前になったら、キャラクタデータ展開用の領域のボス部分を少しずつ削っていく。これだけで、見た目上ボスがフェードアウトしたように見えるはず。

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 まあ、こんな感じかな。

2020/04/19:ボス9変形
 9面ボスの切り替え方法について考える。

 やっぱりボス変形をやりたいよな、という事で、まずボスパーツの分離と合体のパターンを考える。処理を簡単にさせるために、分離と合体ともに各ボスパーツが直線移動するようなパターンを模索する。

 色々試した結果、およそ逆三角形になるような分離が一番見た目的良さげだったので、一旦変形部分のみ作成してみる。その他、実験的に変形中のボスを白一色になるようにする。

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 おお、かっこいい。基本の動きはこれで行こうか。


その8 Making「ActBarrier2」 その10