【 Making「ActBarrier2」その5 】 |
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2018/03/19:ボス3登場 |
ボス3の初期化から表示までの処理を作成する。 ボス登場時にキャラクタが画面外で消えないよう、画面上部のみ画面外で消えない範囲を多めにしていたのだが、ボス3はそれよりも少しはみ出すサイズになってしまった。 このまま素直に出すと上半分が登場前に消えてしまうので、上半分の登場位置を少し下にして、移動開始を下半分より少し遅らせることで対処する。 とりあえず、出現部分のみ作成し、表示を確認。まあ大丈夫かな。 |
2018/03/21:敵ダメージ音追加 |
ここまで、敵撃破と自機撃破のみ音を出していたが、やっぱりちょっと音的に寂しいかな。ということで、敵にダメージを与えている間も音を出すようにする。 少し手抜きではあるが、敵撃破時のノイズ出力を利用して、敵にダメージを与えている間は断続的にノイズ出力を行う。 こんな程度の音でも、あるとないとでは大違いだ。 |
2018/03/25:敵作成(11種類目) |
自機方向に斜め方向に特攻し、画面下まで来たらゆっくり遠ざかる敵を試作する。 敵の出現時点で自機が左半分にいたら画面右から左斜め下に移動、自機が右半分にいたら画面左から右斜め下に移動する。敵の出現位置は乱数によりある程度ばらけさせる。 単体だとそうでもないが、大量に出ると厄介な存在になりそうだ。 |
2018/04/01:ボスやられ処理 |
ボスのやられ処理を実装。ボスには、少し派手にやられて欲しい。 大まかに、1秒停止 → 雑魚を消してスローモーション → ボス爆発 のような感じにする。 また、ボス爆発時の爆風グラフィックを合わせて作成する。これも全ての面で登場するので、自機やオプションと同様にゲーム開始時に作成しておくようにする。 ちなみに、爆風の移動方向はパーティクルの移動用テーブルを使い、爆風の移動処理は敵の移動処理を流用している。まあ、使えるものは何でも使う方針で。 多少時間が長いかもしれないけど、結構いい感じになった。 |
2018/04/08:ボスダメージ計算見直し |
ボスのダメージ処理を見直す。 これまで、ボスのダメージ量は、ボスを構成する各パーツのダメージ量を個々に出して合算していたのだが、これだと複数パーツにかかる位置にオプションを置くと二重三重とダメージが入ることになる。 例えば、以下の◎の位置にオプションがある場合、3つのボスパーツそれぞれにオプションのダメージがあるので、実質3倍のダメージとなる。 始めはそれも攻略になっていいかと思ったが、ダメージの入り具合に差がありすぎるので、ボスの全パーツをひとまとめに考えてダメージ処理を行うようにする。 当たり判定の処理として、パーツにオプションが当たった時は、当たったオプションにあたるビットが1となるコリジョンデータが返る。ということで、個別にボス用のコリジョンデータを設ける。ここに、各ボスパーツのコリジョンデータのORを取ったデータを格納した後。ボス用のダメージ計算を行うよう変更する。 |
2018/04/15:タイトル画面変更 |
長らく前作のままだったタイトルグラフィックを、ActBarrier2用に作り変える。 正直、ほとんど変わってないが、そこは置いておいて。 また、3つのオプションのパワー配分についても合わせて考える。この機会に3種類くらい作って選択できるようにしようかな。平均的なもの(パワー2,2,2)と近距離用(パワー3,1,1)、遠距離用(パワー0,1,3)とか。 ひとまず3種類作って、ついでにオプションセレクト用の画面も作成する。 |
2018/04/18:オプション調整 | |||
オプションについて、少し調整する。 オプションタイプ別の違いを際立たせるため、少しだけオプションの間隔を広げることにする。具体的には、これまで8ドット間隔だったのを9ドット間隔に変更する。
また、平均タイプの全体パワーがちょっと強かったので、少し弱くする(パワー2,2,2→2,1,2)。 |
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