【 Making「ActBarrier2」その7 】 |
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2018/06/10:コリジョン処理修正 |
2面のはじめで、敵のいないところで自機が衝突するバグがあったので、原因を探る。 コリジョン用テーブルを見てみると、現象が発生した時はやはり見た目と異なっていた。 どうやら、ボス爆発時に自機やオプションのコリジョンテーブルを更新していなかったため、ボス爆発時に自機を移動させるとコリジョンが移動前の場所に残りっぱなしになったことが原因のようだ。 いう事で、真面目にコリジョンテーブル更新を行うよう修正する。 続いて、敵2がたまに右端で左右反転を繰り返す原因を探る。 敵2の出現X位置を乱数で出しているケースで、出現位置が右端の時にすでに方向転換の条件を満たしていきなり画面外に方向転換したのが原因のようだ。 という事で、出現位置を調整して解決。 これまで見つかったバグは、これで修正できた。 |
2018/07/28:敵作成(13種類目) |
13種類目の敵を作成。 最初は青の状態で斜め下方向にゆっくり移動し、X座標が自機の当たり判定内になっている間は下方向に移動するという2段構えの移動にする。 その他、無敵だった敵10だが、無敵を外して下から上にゆっくり移動するように変更する。 これらの敵は、後日また動きが多少変わったのだが。 |
2018/08/26:ボスのHPゲージ実装 |
ボスの残りHPは右下部分に数値表示をしていたが、もう少し視覚的にわかりやすくするため、ボスのHPゲージを作成する。 ゲージの長さは計算しやすいように20文字分にし、ボスHPの1/20が減る毎にHPゲージを1文字分ずつ消していくようにする。ボスHPゲージを表示するとボス1の表示位置と被るため、ボス1のY座標を少しだけ下げる。 さてどんな感じになるかな?動きを確認してみる。 うん、割と良い感じに仕上がった。 |
2018/08/27:容量不足(その1) |
思いつくままにプログラムを追加していったら、ついにマシン語部分の終わりがVRAMのアドレス(C000H)ギリギリになってしまった。マシン語開始番地がA000Hなので、もう8KB使ったことになるのか。 といっても、開始番地側には余裕があるので、まだ慌てるほどではない。多分、あと6〜7KB位は使えると思う。とりあえず、A000H開始だったのを4KB増やして9000H開始に変更する。 |
2018/10/27:オプションパワー調整 | |||
3種類のオプションのうち、3番目の遠距離タイプのみ、全体的な攻撃力が少ない。 他と合わせるため、少しだけ強くする。
これで、3種類のオプションのパワーバランスが取れた。 |
2018/10/28:効果音処理の実装 |
ゲーム開始時の選択画面だが、音がないので寂しいな。ちょっと面倒だけど、効果音を出すための処理を作ろうか。 効果音なので、以下のように単純な作りにする。 この仕組みを使って、敵の登場音を鳴らすのも良いかもしれないな。全ての敵に登場音を考えるのはなかなか面倒だけど、少しずつ作っていこうか。 |
2018/11/02:オプションタイプ追加 |
魔が差した。オプションの種類は3種類用意していたけれど、もう1つ追加しよう。 オプション3つともパワー最大)のオプションタイプを追加してみる。 いざこれを使ってみると、さすがに無敵ではないものの、かなり簡単になる。これはゲームバランスが崩れるな。でもまあ、イージーモード的な位置づけではアリかもしれない。 ただ、はじめから選ばせるのもなんなので、このオプションタイプは、隠し操作(オプション画面で↑+↓+シフトキー)で選択できるようにする。 V1.0を出したら、頃合いを見てお披露目するかな。 |
2018/12/15:ボス攻撃試作(ボス4) |
ボス4の攻撃方法を考える。 ボス自身は縦方向に波打ちしながら左右に移動、ボスと自機のX座標が合うと下のランダム位置から敵10が上に移動、といった感じでどうだろうか。 動きを作成し、いざ実行。 うーん、想像と違って、全然難しくないな。 ボス4の動きについては、また後日考えることにしよう。 |
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