PentaPiece(ペンタピース) (for HSP 3.4)

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関連リンク PentaPiece 制作過程
PentaPiece(PC-6001版)

画像 更新日:2015/12/26
作成日:2015/08/30

 5つ一組のピースを置いて陣取り合戦する思考型対戦ゲームです。
 HSPプログラムコンテスト2015HSPTV部門 ID#1000にエントリー。
└ 2015/11/17:一次審査を通過しました。
└ 2015/12/25:窓の杜に紹介されました。

遊び方
 はじめにタイトル画面が表示されます。

 タイトル画面では、登録された過去30回のスコアの色別勢力グラフが表示されます。自分が応援する色のボタンを選択し、ゲームを始めて下さい。

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 色によって自分の強さに変化があるわけではないので、自分の好きな色で攻めるも良し、大勢に乗っかるのも良し、少ない色に加勢するのもまた良し、です。

 ゲームスタート時には、左上に自分の陣地、右下に敵の陣地が1つだけある状態から始まります。

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 5つ1組のピースを置き、敵の陣地にダメージを与えて敵のHPをなくす事が目的です。

 ピースは、自分の陣地(選択色の数字)を最低1つ以上含む場所に置く事ができます。ピースを置く先にある自分の陣地の数字のうち、一番大きい数字がピースの強さとなります。

 ピースを置く場所により、以下の効果があります。
種類説明
自分の陣地陣地のレベルが1つ上がります。レベルは5まで増えます。
空白自分の陣地(レベル1)に変わります(得点:ピースの強さ)
敵の陣地ピースの強さが敵の陣地レベル以上の場合、打ち消し合って空白に戻ります(得点、敵へのダメージ:ピースの強さ×敵の陣地レベル)
ピースの強さが敵の陣地レベル未満の場合は何も起きません。


 具体例として、以下の場所にピース(赤枠部分)を置いた場合を考えます。

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 この場合、以下の判定となります。
  • ピースの中の自分の陣地は赤の1と2のため、ピースの強さは最大値2です。
    左端のレベル5の陣地は、ピース内にないため、ピースの強さとは無関係です。
  • ピース内にあった陣地はそれぞれレベルアップ(2→3、1→2)します。
  • ピース内の空白部分にはレベル1の陣地が置かれます。
  • ピース内の敵の陣地(3、2)は、ピースの強さ以下の2のみ打ち消されます。
 これらのルールにより、以下のように変化します。

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 ピースは、自分と敵が交互に置いていきます。もちろん、敵も陣地レベルを上げたり、自分の陣地を攻撃してきます。こうしてお互いにHPを削っていき、敵か自分のHPが0以下になるとゲームオーバーです。

 敵に勝利した場合は、自分の陣地のレベルを足し合わせた数×10点のボーナスが加算されます。

 スコアを登録すると、勢力グラフで貢献度合いを確認する事ができます。

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操作
 操作は、以下の通りです。
画面操作説明
タイトル画面 ボタン選択色でゲームスタート
ゲーム中 カーソルキーピースの移動
スペースキーピースの回転
Enterキーピースを置く
ゲームオーバー表示 スペースキータイトル画面に移動
(10秒経過)タイトル画面に移動

勝敗統計
 登録数が増えてきたので、勝敗数の統計を取ってみました。(2015/12/25時点)
プレイヤープレイヤー
色別勝率
1勝 1敗2勝 1敗2勝 4敗45.5%
10勝 5敗12勝 3敗12勝 6敗70.8%
0勝 2敗1勝 2敗6勝 5敗43.8%
6勝 3敗4勝 1敗5勝 0敗78.9%
敵色別勝率38.5%40.0%17.4%42.9% 

 個人的には黄色が強いと思っていたけれど、赤色が一番強い?青色は想定通り弱いようです。

勝つためのコツ
 ピースの置き方には、いくつかコツがあります。必ずしもこの方法で勝てるわけではないですが、善戦はすると思います。
  • はじめは、敵から少し離れた場所に陣地を広げる。
  • 陣地のいくつかを、レベル4〜5あたりまで集中してレベル上げする。
  • ある程度自分の陣地のレベルが上がるまでは敵の陣地に攻撃に行かない。
  • レベルの高い陣地を拠点にしてピースを置く。こうすることで、ピースも強くなり、敵に与えるダメージも大きくなる。
  • 敵のレベルが高い陣地が取れる状況ならすかさず取る。
 ...もしかしたら、もっと良いコツも見つかるかもしれません。

履歴
V1.1 (2015/10/10)
  • タイトル画面の勢力グラフを円グラフに変更
  • スコア登録時に、貢献具合が勢力グラフ上でわかるよう修正
  • 敵の思考ルーチンのバグ修正
V1.0 (2015/08/30)
  • 公開バージョン(HSPTVブラウザにて公開中)

以下、余談
  • しばらくシューティングっぽいものが続いたので、今回はガラッとジャンルを変えました。思考ルーチンの作成は初めてだったのでうまくできるかは不安だったけど、処理の割には人間臭くなったような気がします。

  • このゲームの元となるアイディアは今年流行った某ゲームなのですが、結果的に全然違うものに仕上がりました。この辺りは、後日制作過程で書こうかと思います。

  • ゲームの本質は、個人のスコアアタックではなく協力プレイ、という事が今一つ伝わっていなかったので、一念発起してタイトル画面を大幅に変えてみました。
    V1.0で入れられなかった貢献度合いを入れたまでは良かったのですが、そこから規定サイズに収めるのに苦労しました…。


隊戦ジャンケン プログラム WakuTeki