NegaTogg 製作過程 その1

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 このページでは、NegaToggのV1.0作成過程を書いています。

NegaTogg 製作過程 製作過程


2013/08/30〜10/xx:はじまる前
 2013年のHSPプログラムコンテストが始まって、1ヶ月が経つ。いいかげん作り始めたいところだが、どうしようか。

 はじめは、ランダムに出てくるコマを使ったパズル系ゲームにしようと漠然と思っていた。

 4x4位の盤面の外側からコマを押し出すように入れていき、縦横に4つ揃ったときに何らかの役が出来ていれば得点...という感じで進めてはみたものの、脳内でプレイしても今一つ面白くなる兆候が出てこない。
 むう、没にするか...。

 次に、カーソルが蛇のように複数連なって一気にコマを取れるようにする、というアイディアを思いついた。ただ、これを面白くする仕組みが思いつかない。このネタはもう少し寝かせておくか。

 とすると、うむむどうしよう。ネタがない。

 10月も中盤になった頃、参考のためHSPプログラムコンテスト HSPTV部門の投稿作を見てみる。...爽快なものが少ない感じだな。とすると、シューティング系の方が良いのかな?

 という事で、目標をシューティングっぽいものに変更した。

2013/10/18:はじめに
 大まかにやりたい事を決める。「シューティングっぽいもの」と書いた通り、この時点で既にシューティングを作る気はなかった。

 全体のイメージとしては、「Bubbrisk」のように編隊を組んでやってくる敵を自機の体当たりで倒していく感じ。敵弾が出ると、やられたときの理不尽感が出ると思うので、もっとわかりやすく、同じ色の敵なら体当たりで撃破できるようにする。

 色の種類は、最初は3色位にしようと思ったが、もっとシンプルに2色にしてみようか。2色というと、やはり白と黒かな?うーむ、斑鳩に影響されてるかも。

 と、とりあえずこれで作り始めるか。

2013/10/19:とりあえず表示
 なにはなくとも、まずは見た目だ。という事で、キャラクタの作成を行う。

 自機は「△」と「M」、敵1は「○」と「※」というように、文字を重ね合わせたキャラクタを白黒2種類ずつ作成する。
 表示処理を簡略化するために、中心点が横に等間隔に配置されるように位置を微調整して...こんな感じかな?

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 背景はどうしようかと思ったけど、モノトーンを基調として灰色にするかな。でも、灰色一色だとさすがに殺風景だよな...とりあえず四角を下方向に飛ばすか。せっかくなので少し立体的に、大きい四角ほど手前に表示して移動速度も速くする。

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 うん。殺風景でもなくうるさくもない感じにはなったかな。

2013/10/19:敵出現処理
 話は前後するが、今回もBubbriskと同様、敵がグループで出現するようにする。ただ、内部のアルゴリズムはBubbriskと異なる方式にしている。

 実は、Bubbriskでは、1つの敵グループが出現し終わるまで次の敵グループが出現しない。
 敵グループの初期化時に設定した敵数と出現間隔に沿って出現間隔ごとに敵を1機ずつ出現させ、敵数分出現したら次のグループの処理を行う処理を行っていた。

 これに対し今回は、個々の敵に出現待ちという状態を表すカウンタを追加し、敵グループの初期化時にグループ内の全ての敵にカウンタを設定するようにした。

 文章で書くと流れがわかりづらいので図示してみよう。

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 これでもまだわかりづらいかな?要するに、敵出現の自由度が高まったという事で。

2013/10/20:敵の色反転
 ルール的に不安な部分がある。簡単になり過ぎないだろうか?

 理屈上、自機を白のまま色反転しないと、黒の敵だけ当たらないよう注意すれば永遠にプレイできる事になる。どうしようか?
 出現から少し経ったら自機と異なる色に敵の色を変えるとか?あとは定期的に敵の色が反転するのもいいかもしれない。

 という事で、敵の色がタイマーで変わる処理をつけてみる。敵のパラメタとして色変化用のカウンタを追加し、一定時間おきに敵の色を白黒反転する処理を加えてみる。

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 うーむ、どうだろう。突然敵の色が変わると、やはり理不尽かな?

2013/10/22:バー表示
 敵の色が変わるタイミングはどう見せようか。バーでも出すか。

 という事で、敵の色変化用のカウンタ変数を利用して、敵の左下部分に表示してみる。色はモノクロだとわかりにくいのでとりあえず緑色にする。もう一つ、自機狙いの敵を増やす。この敵は出現時点の自機の色が白なら黒,黒なら白にする。

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 難しさ的には割と十分な気もするが…、具体的に何なのかはわからないけど…、思っていたのと少し違う。

2013/10/26〜28:制限時間
 応募締切まであと6日、いろいろ不安もあるが、どんどん突き進めて行こう。

 まず、背景の四角を自機の横の動きに合わせて左右にも移動するようにする。おお、これはなかなか。どことなくThunder Bladeっぽい3D風になった。

 あとは…何かのはずみで長時間プレイにならないように、制限時間を設けようかな。という事で、画面左部分に制限時間の帯を加えてみた。

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 まだ得体のしれない違和感があるが、期限も近いし、まずは一通り作る事にするか。


NegaTogg 製作過程 その2