ワンダーハウス攻略


本攻略記事は、2011年8月に弊サークルが発行したP6NOTE No.3に掲載した原稿から抜粋し、Web化する際に加筆・修正したものです。 もりや氏による解析結果+原稿で、公開に際し、もりや氏から許可を得ております。

1.ストーリー
◎THE HARDEST ADVENTURE GAME “WONDER HOUSE”
◎ある日あなたのもとに一通の手紙が届きました。
“やあ元気かい?わたしは今、イギリスにいる。今いる街に古い屋敷がある。その屋敷はたいへんふしぎはつくりをしていて、さらに夜な夜な魔女がでるといううわささえある。 私がそこを訪れて、もう300年がたった。その屋敷にあるというダイヤをさがしていて、私は魔女に殺された……。”
そして、その手紙を読みおえた時、あなたはすでにその屋敷の前にいたのです!


2.前知識(操作方法、マップ)
2−1.操作方法
P6版は、初代機はCAPSキーがないので、小文字でコマンドを入力します。
大文字は認識しません。
ファンクションキーにいくつかコマンドが割り当てられています。
 F1 look
 F2 search
 F3 p (※持ち物を表示します)
 F4 forwar
 F5 d
 ※F4+F5と連続して押すと「forward」コマンドになります

攻略には、特定の部屋でのコマンドのみ書かれています。 自分の向いている向きを変えたり、部屋の移動は端折ってありますので、実際の攻略時には補完してください。

<マニュアルより>
"n" "e" "s" "w" というコマンドによって、その家では方向を変えることができる。 また前進するには、"forward" を使えばよい。 そのままでは視界は変化する事なく、"look"で状を見つめなければならない。(除 PC-9801,MZ 700,K2E,1200,COMMODORE 64) 自らの持ち物を知りたい時には"p"を入力せよ。私の教えられる単語は他に、"search" "take" "drop" "rack" "sw.box" "switch" "door" "window" "floor"以上だ。 コマンドは、動詞+スペース+名詞+ CR でうけつけられる。
また"say" コマンドの次に、文章を入力することができるが、文末にピリオドかクエスチョンマークを入力しないと文章として認識されない。
例(say this is a pen. もしくは say is this a pen? と入力)
2−2.マップ
攻略中の丸数字は文字コードの関係でカッコで囲った数字に置き換えています。

3.攻略
3−1.1F攻略
A.玄関
1)take mat
 search mat

2)take key
 search key

3)take memo
 read memo
 search memo

4)open sw.box
 search sw.box

5)on switch

6)open door

 off switch (※必須ではないが、(24)の部屋に入るためには必要)

B.(1)の部屋
1)take paper

2)read paper

3)search paper

C.rack1の部屋
1)open rack

2)search rack

3)take driver

D.隠し扉の部屋
1)listen

2)say I am fine thank you.

3)unlock door

4)open door

E.隠し部屋のrack
1)move rack

F.鳥かごのとなりの部屋
1)listen

G.鳥かごの部屋(H)
1)listen

2)take bird
 search bird

H.少年の部屋(10)
1)listen

※ YOUR NAME IS ********* メモしておくこと。5種類の名前があり、プレイするたびに名前が変わります。

I.へびの部屋
1)say how do you do?

3−2.2F攻略
A.(14)の部屋
1)take book

2)read book

3)search book

4)open book

5)search book

6)take card

7)search card

B.(16)の部屋
1)say open sesame

2)open door

C.(19)の部屋
1)open rack

2)search rack

3)take dictionary

4)read dictionary

5)search dictionary

D.(20)の部屋
1)open rack

2)search rack

3)use driver
(※一度でも入力をミスるとGAME OVERです)

4)search rack

5)take rope
 search rope

E.(21)の部屋
1)search window

2)open window

3)use rope

F.(22)の部屋
1)listen

2)take rope

G.(23)の部屋
1)give bird

H.(24)の部屋

※この部屋に来るにはライオンの部屋の南側の部屋にある警報機がOFFになっていなければなりません。 スイッチは玄関にあります。
1)open rack

2)search rack

3)take parachute

4)search parachute

5)repair parachute
 use rope
※あらかじめ(22)の部屋で take rope しておく必要があります

I.屋根裏
1)jump
 または use parachute
e

J.(30)の部屋
1)open sw.box

2)search sw.box

3)insert card

K.プールの部屋(31)

※この部屋で10回以上、コマンドを入力するとGAME OVERになります

1)search pool

2)go pool

3)search bottom

4)take diamond

5)go boy
なまえをいれる

★ゲームクリア!★


4.解析所感
4−1.(24)の部屋の謎
(24)の部屋は入らなくてもクリア可能です。この部屋自体、最初は無いものだと思っていたのですが、のりさんから入れますよーと1年前に教えてもらって、昨日、やっと確認がとれたのでした。

(24)の部屋に入るには...
ライオンの部屋の下の部屋に警報機があるので、普通に入ると警報機が鳴って即死してしまう
 ↓
あらかじめ警報機のスイッチを切っておかないといけない
 ↓
スイッチどこ!?
 ↓
玄関にある、玄関をあける電源スイッチのことだった

つまり、玄関を開けるためにスイッチONしたあと、警報機を止めるためにスイッチをOFFにしておかないといけないといけないという巧妙な仕掛けですね。 うまいなーと思う反面、玄関から家に入ってしまうと、家から出られないようなので、あとになってスイッチをOFFにしようと玄関に戻ろうとしても戻れないという理不尽さというか、最初からやり直しという作りがワンダーハウスらしいかなと。
ただ、これには続きがあって、(24)の部屋でパラシュートをゲットすると屋根裏部屋から離れへと飛び移れるようになるのですが、(use parachute)、実はパラシュートを持っていなくても、ただjumpすれば移動できるのです。 要するに、パラシュートは不要で(24)の部屋にも入る必要はなく、修理するためのロープを回収する必要もなく、玄関のスイッチをOFFる必要もないのです。巧妙すぎます。
4−2.listenコマンド
マニュアルがないので何とも言えないのですが、listenが重要すぎます。 何もないところでlistenしないと解けない理不尽さがあります。 というのも、少年の部屋では少年の言っていることを聞き取らないといけないのに、MZ版では少年が立っているシーンが描かれるのに対してP6では少年が描かれないのでわかるわけがないと。
とにかく移動したらlistenしまくるのが基本攻略みたいな。何もないところでlistenすると、ヒントなんだかわからないメッセージが表示されたりしますし。
・・・と、思い込んでいましたが、さっきプログラムをみたら、ゲーム中のアイテムであるメモに
「し゛ゅうような と゛うしに LISTEN
そして SAY か゛ ある。・・・・・
BY.SMILE-YAMAMOTO」
って書いてありました。
あ、あれ?ワンダーハウスって難しいけど理不尽ではないような気がしてきた・・・。(一度クリアしてるからか)
4−3.会話について
動詞+名詞っていう組み合わせじゃなくて
say I am fine thank you.
って入力するシーンがあるとか。
綴りも当然ですが、大文字小文字、ピリオドも重要で
say I am fine thank you.
say I’m fine thank you.
say I’M FINE THANK YOU.
say I AM FINE THANK YOU.
のいずれかでないとダメとか。
ただここも実は親切で
 say i am fine thank you.
 say i’m fine thank you.
という間違いなら、「できません」ではなくて「SYNTAX ERROR.」と教えてくれます。
sayは全部小文字じゃないとダメです。このゲームの動詞は全て小文字です。
4−4.昭和のアイドル
少年から教えてもらえる名前は5種類で
たにやまひろこ
さかきは゛らいくえ
かわいなおこ
なかし゛まみゆき
たはらとしひこ
です。アイドルっぽい名前ですが、平成生まれ17歳のボクにはわかりません。
4−5.開けゴマ!
(14)の部屋の本をread bookすると「アリハ゛ハ゛と 40にんの とうそ゛く」と書いてあって、アリババと40人の盗賊といえば、有名な言葉「ひらけごま!」。英語でいうとopen sesameという感じでしょうか。
(16)の部屋でそれを思いつくかどうかなのですが、ゲームの流れが(16)の部屋で必然的に行き詰まるので、もう、「ひらけごま!」と言うくらいしか出来ることがないのですね。
ここらへんは昭和のコマンド入力形アドベンチャーゲームのお約束に近い展開だと思いました。
なんてユーザフレンドリーなゲーム、といわざるをえません、うんうん。とはいっても、ボクだったら絶対に解けないデス。
4−6.やっぱり理不尽
ヒント集をみても、なんでそういう解法なのか謎ですよね、ヘビ。
隠し扉のところで「何か聞こえますよ」と言われる
 ↓
listenしてみる
 ↓
HOW DO YOU DO?と表示される(聞かれる)
 ↓
say I am fine thank you.と答える
 ↓
隠し扉
まではよしとしても、ヘビに向かって「say I am fine thank you.」する意味がまったくわからないというか、関連性がなさすぎです。
あー、ただ、このゲーム、再利用とか二重の仕掛けが結構あって、それがうまいなーと思う箇所もあるかなと。ロープを綱渡りだけでなくてパラシュートの修理にも使うとか。
あと、アリババの本を2回開く(ページをめくる?)とカードが隠されているというのは、うまいなーと思いました。答えを知ってれば。

−・−

というわけで、かなり難しいけれど、それなりに考えられていて、いまプレイ(リストを解析)すると制作者の考えていることが垣間見えるところまで楽しめるなーって感じのようだ。皆さんも是非プレイして欲しい。(Hashi)

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