【 Making「SBFZ」その5 】 |
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このページでは、アレンジ版作成からの過程を書いています。 |
2010/12/26〜2011/01/13:アレンジその1 |
移植を長い間やっていると、どうしても飽きが来る時がある。ここらで何か違う事をしてみようかな?例えば画面スクロールとか。 スクロールの考え方自身はそれほど難しくない。仮想画面を左右に区切り、右部分を左に、左部分を右に描画すれば良い。ここまで出来れば、後は区切り位置を徐々にずらすだけで、スクロールされているようにみえる。 ただ心配なのがやはり実行速度だな...。これまで色部分とキャラ部分の2回のLDIRでよかった処理が、各行毎のLDIRになってしまう。とりあえず作ってみるか。 なんとかできた。次に分割位置を少しずつ移動させる処理を暫定的に追加すると...スクロールが動いた!やはり画面スクロールすると雰囲気も変わる。 3面までは背景の左右がほぼ繋がっているのでそれほど違和感はない。 4面は多少違和感はあるが、まあ許容範囲だろう。 ただ、5面は違和感が強いので、5面のスクロールだけやめておこうか。 さて、こうなると、オリジナルの他にアレンジモードも必要になるな。まだオリジナル部分も最後まで作りきっていないけど、並行して考えることにするか。 |
2011/01/15〜22:BGMその4 |
BGMの残りを作成するか。あと残っているのはボスの音楽と自機ミス音とエンディングだ。 自機ミス音は、割とあっさりと出来上がったが、ボスの出現音で問題発生。ボスの出現音が細かすぎて、作成したBGMルーチンでは追いつかない...。 仕方がないので、ここは音を1つおきに省く事にする。音の滑らかさが若干損なわれるが、致し方ないところか。 そしてBGM最難関のエンディングだ。長いのに楽譜もなく、他のBGMのように繰り返して聞く事もできない。おまけに、なぜか動画キャプチャソフトでも肝心の音声部分が撮れない...。バイナリ中のBGMデータは参考にはなるが、1面BGMのように必ずしもデータどおりに鳴っていないようだし、どうしよう。 結局、オーディオコードを購入してデスクトップPCの音声出力とノートPCの音声入力とをつなぎ、ノートPCで録音した。これでまあ何とかなるだろう。 左耳でP6VWからのPLAY文の出力、右耳で録音した音声を同時に聞きながら、少しずつ調整していく。まだ少しだけ音の長さがずれているような気がするけど、もうこの辺りが限界だ。 これでようやくBGMが一通り入った。あとは、時間調整や細かいバグの修正もしなくては。あと、せっかくだから敵もちょっとだけアレンジしようかな? |
2011/01/16〜29:アレンジその2 |
期間は前後するが、アレンジについて検討する。あまりプログラムを書き換えない範囲で何とかならないか? 主に、原作でもう少し変えた方が良いと思った部分について、以下のように変更していく。
左斜め下に動き方向転換して右に抜ける敵(以降、敵3)は、今ひとつ存在が薄いので、左斜め下に動いている間は弾をばら撒くようにする。 上下から中央に向かい、左に方向転換する敵(以降、敵4)は、表示位置を少しずらして、左に抜けるときに一列縦隊になるようにする。 前回行ったスクロール処理もルーチン化して、通しプレイをしてみる。 ...やっぱりまだ弾が見づらい(特に4面)けどちょっとだけマシになったような気がする。 あと、敵2による敵弾切れが少なくなった分、全体的に少し難しくなったような気がする(特に4面)。まあここは何度かプレイすると慣れるかな? この後、タイトル画面に面選択とアレンジ選択を入れる。 |
2011/01/30〜2/5:アレンジその3 |
ここまできたら、ボスの攻撃にも手を加えるか。5面が(安全地帯のおかげで)難易度が低いように思うので、極力安全地帯を無くすよう変えていく事にする。 1ボスは、まあいいか。2ボスは弾の出現位置にRレジスタの値を使用する。よりランダムになった分難しくなったが、2ボスは体力が少ないからなんとかなるだろう。 ところが問題発生。2ボスの攻撃は5ボスでも流用されているため、5ボスが鬼畜難易度になってしまった。どうしようか...。あまり大きくは変えたくないので、5ボスは弾の頻度を2回に1度に減らしてみる。これでまあ何回かに1回は越せるだろう。 続いて4ボス。一定おきに、通常弾と遅い弾を発射するというのはどうかな?ここは少しだけ作りこんでみる。 最後に3ボス。これといったアレンジのアイディアも思い浮かばない。3面とまったく同じというのもなんなので、弾を出す確率を1/2にして速度を2倍にしてみるか。攻略としてはほとんど変わらないけど...。 アレンジによる分岐を入れてしまったので、テストも2倍になってしまうな。まあ仕方ないか。 |
2011/02/07〜26:BGMその5 |
オリジナル版とアレンジ版との分岐処理を入れたので、少し遅くなったような気がしなくもないな。また少しステップ削減するか...と意気込んではみたものの、数100ステップくらいの削減に留まった。 ここから2週間ほど何も進まずじまいだった。いい加減進めないとな。という事で、作ろうかどうか迷っていた部分だが、アレンジ版用にBGMを用意し始める。正確にはまだ迷っているわけだが。 アレンジ版といっても、別に新曲を作るわけではない。既存曲の音数を増やすわけでもない。「SPACE BLUSTER FZ」の資料にある楽譜の方に近づけた曲にしようと思ったのだ。どこが違うのかと聞かれそうだが、若干違うとしか言えない。 う、プログラムがワーク領域とかぶってしまった...。でもまだプログラムの開始番地に余裕があるので大丈夫。 エンディングの曲は楽譜もないしどうしたものか?まだ少し悩んでいるが、おそらくこのまま突っ走る。 |
2011/03/05〜12:アレンジその4 | |||||||||||||||||||||||||||
アレンジモードの敵の攻撃について微調整を行う。 まず5面の4ボスだが、下部分に安全地帯が出来ている状態なのを対策する。具体的には遅い方の敵弾を1つ下にずらした。弾が散らばった分、少し難しく見えるようになったが、まあ許容範囲だろう。 次に敵3だが、斜めに近づくときに連射する弾の移動方向を左に固定してみる。また、出現位置も右上と左上の2箇所からランダムで選ぶよう修正する。 いざ試しプレイしてみると、なんとも弾壁な感じになった。3面と4面では結構良いアクセントになったように思う。 あともう一つ、オリジナル/アレンジ共通でやりたかった事、ジョイスティック入力を実装することにする。こちらも、BIOSルーチン(1CA6H〜)を使用する。 ただ、どういうわけかキーボードとジョイスティックの出力が以下のように異なる。
最初は2つを分けて処理を書いていたが、入力処理はゲーム中の他にタイトル画面やポーズ画面でも使用するため、結局キーボード側の出力にジョイスティックの出力内容をマージするルーチンを作成した。 |
2011/03/19〜20:仕上げ |
あともう少し。3連休という好条件もあるし、一気に仕上げよう。 まず、エンディングのBGMだ。原作から音データを拾ってきて、曲を組み立てていく...のだが、どうにも小節にうまく収まらない。本来の音楽とは若干異なるんだろうなと思いながら、個人的な妥協点を見出しつつ作成した。 少し曲が長くなり、エンディングのタイミングと合わなくなったので、これも調整する。 あとは、プレイ中に出てきたバグを修正し、ディスク版のイメージを作成する。 ようやくできた。最初に作ろうと思ったのが去年の7月なので、苦節8ヶ月半か。よく続けられたものだ。 バグフィックスや微調整が入るかも知れないけど、これでとりあえず一区切り。根気良く完成を待っていてくれたみなさん、ありがとうございました。 |
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